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몇번의 이벤트 도전 끝에 참석할 수 있었던 미래의 인터넷 경제 컨퍼런스의 후기를 적어볼까합니다. 여느 때와 마찬가지로 많은 용어가 튀어나오고 정의하고 설명하기도 했지만, 그저 Web2.0 이 무엇인지, Web3.0 이 무엇인지에 대한 정의를 내리고만다기 보다는 미래의 웹이 어떻게 나아갈지 함께 고민해보고 방향을 잡으려는 노력을 볼 수 있는 자리였습니다. 오전에는 Keynote 3개가 진행되었고 오후에는 3개의 트랙으로 나누어졌습니다. 중요한 키노트들과 다른 트랙들은 같이 참석해 주신 분들이 전파해 주실 것이라고 믿고(?)  저는 제가 들은 트랙 중에 공유하고 싶은 강의 하나를 소개합니다.

제가 들은 트랙은 RIA, Silverlight, Mashup 등 기술적인 트렌드 요소가 강한 트랙이었는데요. 그 중에 가장 인상깊었던 강의는 오랜만에 뵙는 전정환 이사님의 "HCI/RIA를 통한 미래가치 창출"에 대한 강의였습니다. 다음 한메일 Express를 개발하면서 겪게된 어려웠던 점과 개선을 위해 들인 노력이 지금의 우리의 모습과 많이 닮아있어 이렇게 엔블로그를 통해 사내 전달하고 싶습니다.

  한메일 Express는 처음에 프로젝트를 할지 말지를 고민하는 상황이었다고 하네요. 그 때 종이 프로토타이핑부터 해보셨다고 합니다. 실제 개발이 아니라 종이에 그리고 접어 만든 프로토타입으로 개발 시간과 노력을 줄이고 프로그램을 쉽게 시뮬레이션 해볼 수가 있었다고요~ 이 방법은 우리 개발실에서도 하는 방법인데요. 원하시면 READY(개인화된 콘텐츠 배포 시스템)의 종이 프로토타이핑이 완성되면 공개해 드릴수도 있을 것 같네요.^^

  두번째로는 디자인이 포함되지 않은 상태에서의 기민한 개발입니다. 여기서 디자인은 프로그램 설계가 아닌 그래픽컬한 디자인을 말하는 것이지요, 디자인이 처음부터 입혀져 있으면 보기엔 예쁘지만 개발의 기민성은 떨어집니다. 개발자분들은 공감을 하시겠지요? ^^ 그래서 디자인 입히는 것을 뒤로 미루어 두는 것이지요. 하지만 무조건 미룬다는 것은 아닙니다. Closed Beta 처럼 기능적인 요소가 마무리 된 후에는 당연히 그래픽 작업이 입혀져야 하겠지요.

  세번째는 피드백입니다. 팀원들(프로젝트 구성원이라고 할 수도 있겠지요.) 간에 자신을 업무를 떠나서 서로에게 많은 피드백을 주는 것입니다. 프로그램의 궁극적 목표는 사용자에게 좋은 경험을 주는 것, 좋은 가치를 주는 것이지요. 그래픽 디자이너가 제품 기획에 대해 이야기할 수도 있고, 개발자가 디자인에 대해서 이야기할 수도 있지요. 또한 팀원들 뿐아니라 사용자의 피드백을 받는 것도 중요합니다. 제품이 출시되고 나서가 아니라 프로젝트 초기에 사용성 테스트가 이루어져야 합니다. 그래야 실제 사용자가 원하는 기능, 만족, 경험을 줄 수가 있겠지요.

  피드백과 기민한 개발이 이루어지기 위해서는 반복적인 개발을 할 수 있어야 합니다. 한번 정해진 코드나 스펙을 되돌릴 수 없는 폭포수가 아니라 요구사항, 설계, 구현, 테스트, 디자인이 평가를 통해 다시 이루어질 수 있는 별(star) 모양이 되어야 앞에서 이야기 한 것을 이룰 수가 있습니다. 많은 피드백을 받아 제품에 반영시키고 다시 피드백을 받는 작업은 자칫 재작업이라는 느낌을 주기가 쉽지요. 이런 생각에 대한 공감대가 팀 구성원간에 협의되야 합니다. 반복적인 개발 방법은 재작업이 아니라 사용자에게 만족을 주기 위한 제품을 만들기 위한 노력의 일환인 것이지요.

제가 너무 이야기기 길어진 것 같습니다. 강의를 간략하게 MindMap으로 정리하며 들은 내용을 곱씹어봅니다.


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이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

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